Présentation du mode de fusion

Qu'est-ce que le mode de fusion ?

Les modes de fusion (ou de mélange) apparus dans QGIS 2.0 permettent de définir la manière dont une couche va s'intégrer dans celle située en-dessous pour le mode de fusion entre couche, ou entre objets de la couche pour le mode de fusion entre objets.

Ces effets ont surtout été conçus pour les photographes et les graphistes (notamment dans les outils comme Photoshop ou The Gimp). S'ils peuvent donner des effets surprenants lorsqu'on les utilise en cartographie sans discernement, ils peuvent indéniablement améliorer l'affichage des cartes en mettant en valeur certaines données indépendamment de leur position dans l'empilement des couches et en gommant les effets de la transparence.

Illustration du mode de fusion

Les modes de fusion dans QGIS

Dans QGIS, les modes de fusion sont utilisables :

  • entre les couches ;

  • entre les objets (d'une même couche lorsque la représentation de ces objets conduit à des superpositions de ces objets. À manier avec discernement, car c'est la sémiologie de la couche qui peut être remise en cause) ;

  • dans le composeur (pour l'impression).

Nous nous contenterons de survoler, dans les paragraphes suivants, le mode de fusion entre couches, car l'étude approfondie de cette fonctionnalité déborde du cadre de la prise en main de QGIS. De plus, nous ne prendrons qu'un seul exemple de fusion entre couches, celui qui paraît être a priori un des mieux adapté à la cartographie).

Les différents modes de fusion

La fusion entre deux couches se fait par l'application de formules mathématiques entre les valeurs des pixels appartenant aux différentes couches. Ce qui explique que certains modes portent des noms d'opérations, comme Multiplier, Addition, Soustraire, Différencier.

Par exemple, pour le mode de fusion « Multiplier », les valeurs des pixels (comprises entre 0 et 255) sont multipliées par les valeurs des pixels visibles en-dessous et le produit est divisé par 255 pour revenir dans l'intervalle des valeurs possibles. Le résultat est généralement une image plus sombre :

  • deux pixels de valeur 100 donneront un pixel de valeur égale à 39 (100 x 100 / 255) donc plus sombre.

  • si l'un des calques est blanc (255), l'image résultante est semblable à l'autre calque : (255 * I)/255 = I

  • si l'un des calques est noir (0), alors l'image résultante est complètement noire (0 * I = 0)

Certaines opérations étant commutatives, le résultat est le même quel que soit l'ordre de superposition des couches (multiplier, additionner). Par contre, pour d'autres modes de fusion (Soustraire, Diviser), les résultats seront totalement différents selon l'ordre de superposition des couches.

Le tableau suivant résume les modes de fusion proposés par QGIS.

(À noter que les traductions des différents modes dans les menus de la version française de QGIS sont parfois surprenantes).

Dénomination

Effets

Pertinence en cartographie

Normal

Il s'agit de mode fusion qui utilise la valeur de transparence (canal alpha) du pixel de la couche supérieure). Il n'y a pas de mélange de couleurs.

Mode par défaut, il est pertinent dans la grande majorité des cas, mais donne un aspect parfois un peu délavé quand on joue avec les transparences.

Éclaircir (lighten)

Retient les plus grands de chaque composante (RVB) pour chaque pixel de la couche de dessus et de dessous. max(r1, r2), max(v1,v2), max(b1,b2). Inverse de assombrir.

Peu pertinent pour de la cartographie dans la mesure ou les couleurs résultantes ne respectent pas les couleurs originales.

Filtrer (screen = écran)

Dans ce mode de fusion les valeurs des pixels des deux couches sont inversées, multipliées, puis inversées de nouveau .

On obtient l'effet inverse de multiplier. Le résultat est une image plus lumineuse. Le résultat est le même si on inverse les couches (bas et haut).

Peu pertinent

Éviter (dodge)

Éclaire et sature les pixels sous-jacents en fonction de la luminosité des pixels de la couche du haut (divise la couche inférieure par la couche supérieure inversée). Fonctionne si les pixels de la couche supérieure ne sont pas trop clairs sinon l'effet est trop marqué. Le contraste perçu augmente quand il n'y a pas saturation.

Le résultat est trop saturé (le mélange avec du blanc donne du blanc)

Addition

Ajout des valeurs de pixels (si > 1 affiche du blanc)

Mode adapté (en théorie) pour la mise en surbrillance d'objets. La couleur finale n'est jamais plus sombre que le couleur d'entrée.

Pas convainquant

Assombrir (darken)

Retient les plus petits de chaque composante (RVB) pour chaque pixel de la couche de dessus et de dessous. min(r1, r2), min(v1,v2), min(b1,b2). Inverse de Eclaircir.

Semble intéressant pour combattre l'aspect quelques fois délavé de la transparence alpha.

Multiplier

Multiplication de chaque composante des deux couches. Le résultat est une image foncée. Ce mode peut-être associé avec la transparence alpha.

Multiplier est le mode de fusion qui semble le plus pertinent et le plus intéressant.

Découper (burn = brûler)

Divise la couche sous-jacente inversée par la couche supérieure. Ceci assombrit la couche supérieure en augmentant le contraste en fonction des couleurs de la couche inférieure.

Peu pertinent

Revêtement  (overlay = recouvrir)

Combine les modes multiplier et filtrer (screen). Les parties claires deviennent plus claire et les parties sombres plus sombres. Permet de préserver les tons clairs et les tons foncés du calque sous-jacent

Peu pertinent

Lumière douce

Semblable à revêtement (overlay) , mais au lieu d'utiliser de multiplication / filtrer (screen), il utilise ‘éviter' (dodge) . L'effet est censé imiter un éclairage de lumière diffuse sur le calque sous-jacent. Diminution du contraste.

Peu pertinent

Lumière dure

Similaire à revêtement mais utilise burn (découper) et dodge (éviter). Ce mode est utilisé en photographie pour créer un effet d'ombre sur le calque sous-jacent.

Peu pertinent

Différencier

Soustrait le pixel de la couche du haut à celui de la couche du bas (ou l'inverse de façon à obtenir une valeur toujours positive). La fusion avec du noir ne produit aucun changement, la fusion avec le blanc inverse l'image.

Ce mode de fusion peut éventuellement être utilisé dans le mode de fusion entre objet.

Soustraire

Soustrait les valeurs de pixels d'une couche avec les valeurs de l'autre. Affichage du noir en cas de valeur négative.

Peu pertinent

On trouvera dans le document ci-joint des explications plus détaillées sur les différents modes de fusion entre couches.

ComplémentMode de fusion entre objets

Le mode de fusion peut, on l'a vu, être également appliqué entre objets d'une même couche. Sans rentrer dans les détails, citons deux exemples d'utilisation possible :

  • lorsqu'une couche est constituée de polygones (représentant des zonages divers) dont certains peuvent se superposer, voire se recouvrir entièrement, le mode de fusion permet de visualiser l'ensemble des polygones quelle que soit leur position ;

  • lorsqu'un point est symbolisé par des cercles proportionnels (paramétrage du symbole en fonction d'un attribut), certains de ces cercles peuvent empiéter les uns sur les autres. Pour faciliter la lecture, le mode de fusion entre objets permet, là aussi, de mieux les visualiser.

On obtient les résultats suivants :

Fusion entre objets : normal

En mode normal, certains polygones peuvent cacher tout ou partie de certains autres

fusion entre objets : multiplier

En mode "Multiplier", tous les contours sont visibles au prix d'une modification de la couleur des parties communes.

Dans tous les cas de figure, il faut être très vigilant quant au résultat obtenu, car la fusion entre objets, comme celle entre couches, peut induire des confusions dans la sémiologie utilisée et perturber le message porté par la carte.